Le Serious Game, nouvel atout de la formation ouverte à distance


Courte définition

Le Serious Game, c’est un jeu vidéo ? Oui, mais pas tout à fait : développé, il est vrai, à partir des technologies avancées du jeu vidéo, il dépasse toutefois la seule dimension du divertissement en combinant ressorts ludiques et intentions sérieuses de type pédagogique, informative, communicationnelle ou encore marketing, à destination des institutions et des entreprises.

Devis E-learning

Les origines

Un des plus vieux Serious Game, Army Battlezone (Atari, 1980), date ainsi de plus de 30 ans mais ce projet qui a été élaboré pour entraîner les militaires n'a pas eu un grand succès.

Le Serious Game naît véritablement dans les années 90. Ce terme de « serious game » ne sera cependant utilisé pour la première fois qu’en 2002. Le 4 juillet 2002, America’s Army est lancé gratuitement sur Internet, développé pour l’armée des États-Unis d’Amérique.

Premier serious game ayant rencontré du succès auprès du grand public (En 2004, plus de 17 millions de téléchargements à travers le monde !), il a permis la prise de conscience de l'émergence d’un nouvel outil de formation et de sensibilisation : le « jeu sérieux ».

Les avantages

Les serious games ne sont donc pas des jeux classiques, mais des environnements d'apprentissage vidéo-ludiques dont l’objectif reste didactique. Le jeu sérieux, vecteur de formation/d’information, sensibilise l'utilisateur, l’implique dans des situations qui lui demanderont la plus grande attention. Les serious games proposent une formation qui ne s'adresse plus seulement aux enfants, en opposition aux jeux ludo-éducatifs, mais à un panel de « 7 à 77 ans ».

La formation professionnelle représente un débouché important. Des entreprises et institutions investissent dans ce nouveau vecteur pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter au cours de formations dites "traditionnelles", en face à face.

Avec le serious game, les managers impliquent leurs collaborateurs dans des formations ciblées, et forment ainsi ceux-ci en un temps bien déterminé avec un réel résultat.

Cette méthode, appréciée des employés, privilégie la disponibilité des contenus dans la durée, la traçabilité du parcours de l’apprenant ainsi que l’apprentissage/formation par la répétition.

La formation par le serious game apparaît plus moderne et ludique, sans pour autant se substituer à la formation en présentiel qu’il complète.

On remarque l’apparition de jeux ludiques ou d’entraînement de plus en plus nombreux, visant l’entretien et la progression cérébrale, ou encore l’équilibre alimentaire.

Les Serious Games servant la publicité (ou advergame) d’entreprises promettent de vrais gains sur le web. Ce nouveau concept s’impose à grande échelle, dans un cadre sérieux, tant sur le plan personnel que professionnel.

Des champs d’application très vastes

Le marché du « serious game » est estimé à 10 millions d’euros en France, et de 1,1 à 2,2 milliards d’euros dans le monde. En comparaison, l’industrie du jeu vidéo représente un marché de 33 milliards d’euros dans le monde, et 2,2 milliards d’euros en France.

Les serious games ayant une visée qui s'écarte du seul divertissement, les champs d'application sont très vastes :

La défense
C'est l'un des plus importants secteurs du serious gaming.

L'enseignement et de la formation
Les applications ludo-éducatives, lorsqu'elles intègrent une véritable base vidéo-ludique, représentent une catégorie importante du serious game. Les marchés de l'éducation, de la formation, du e-learning… constituent des secteurs significatifs que le serious game investit naturellement.

La publicité
Les jeux vidéo publicitaires ou advergames offrent la particularité d'exposer sur toute la durée d'une partie vidéo-ludique l'utilisateur à une marque. Le marché de l’advergaming peut représenter jusqu'à un cinquième du marché global des serious games.

La culture
Les musées recherchent des dispositifs ludiques pour capter et élargir leur public. Le tourisme culturel et le tourisme industriel (nucléaire, chimique, aéronautique…) s’intéressent aux serious games.

Sur le plan économique, ces secteurs représentent une part négligeable du marché des serious games pour l'instant. Il est fort probable qu'il se développe dans les années qui viennent.

La communication
Les serious games, dans ce secteur, deviennent des « advergames » ; ils permettent aux marques de communiquer sur les avantages « produit » de leurs produits et services. Les serious games deviennent « social game » lorsqu’ils se déploient sur les réseaux sociaux et qu’ils proposent à l’internaute de se distraire d’une manière captive et souvent addictive.

Secteurs militant et de l’information
Les serious games peuvent véhiculer des messages, des informations dans tous les domaines : valoriser des métiers, appréhender des pathologies, exposer des problèmes humanitaires, informer sur des conflits géopolitiques, …, ou bien encore exprimer des messages engagés de nature écologique, religieuse, ou politique comme Darfur is Dying : un jeu vidéo Flash publié sur Internet en avril 2006, développé par une équipe de cinq étudiants de l’université de Californie dans le cadre d’une compétition étudiante sponsorisée pour aider à arrêter la guerre civile au Darfour.

Secteur de la santé
Les serious games dédiés au secteur de la santé ont pour vocation d'améliorer les capacités mentales et physiques des utilisateurs, en effectuant une série d'exercices (QCM, Sudoku, jeux d'observation…), permettant d’entretenir ou d’améliorer ses performances cognitives. Ou Pulse !! (Développé par la société Breakaway en collaboration avec la Texas A&M University-Corpus Christi) : un serious game de simulation 3D professionnelle visant à l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques (diagnostic de tous types de pathologies, réception de patients aux urgences, préparation aux gestes médicaux et aux procédures opératoires complexes).

En conclusion

Á travers l’immersion dans la réalité virtuelle et un environnement simulé et l’implication de l’apprenant dans une situation complexe, le serious game permet de valider des connaissances, des acquis dans un cadre qui peut représenter de multiples situations que l’on ne pourrait pas rencontrer facilement dans le cadre d’études classiques.

Auteur :
Didier Bourgeot

Akuter Technologies

Logo Akuter

Devis E-learning
  Envoyer à des amis  |  
S'informer Comparer Décider
S'informer Comparer Décider
Powered by Prestataires.com
Powered by Prestataires.com